Subdivions de maillages et de surfaces ( Interpolation et approximation)

A l'issue de plusieurs TP consécutifs, il nous a été demandé de mettre en place plusieurs algorithmes sur une structure en demi-arête.
Grâce à cela, nous avons pu voir les 2 méthodes permettant de subdiviser un maillage ou une surface en un objet plus "lisse".
L'aperçu écran ci-dessous est tiré du dernier TP et représente 6 niveaux de subdivision de surface avec l'algorihtme de Catmull-Clark.
Pour l'interpolation, les algorithmes mis en place étaient : Aintkem, De Casteljau.
Pour l'approximation, les algorithmes mis en place étaient : Catmull-Clark, Loop
Durée de la réalisation : 2 semaines
Langage et libariries utilisées : C++ / OpenGL

SubdivCatmull

Surfaces Implicites

TP où nous devions utiliser le principe des surfaces implicites pour créer des "effets naturels" sur des objets.
Les effets qui nous étaient demandés de créer étaient les suivants : Erosion, croissance et creusement (Les 3 ont été mis en place).
Durée de la réalisation : 2 semaines
Langage et libariries utilisées : C++

Colisée creusement creusement2 croissance croissance2 erosion_phases

Lancer de rayon

TP où nous devions créer des arbres CSG pour nous permettre de créer des formes complexes à partir de formes de base.
Pour se faire, nous avons créer nos opérateurs d'Union, d'Intersection et de Différence
. En plus de cela, nous devions mettre en place un lanceur de rayon pour nous permettre de faire des rendus corrects de nos scènes.
Durée de la réalisation : 2 semaines
Langage et libariries utilisées : C++

The commander The Meat boy The CSG The phare

Génération procédurale de cité

TP datant de ma période de master I mention Image. Nous devions mettre en place un générateur procédural de cité.
Tous nos assets et notre ville a été généré entièrement procéduralement, rien n'a été créé sous Maya
puis importer dans notre code. La ville prenait en compte le découpage en quartier, la gestion de la taille des rues en fonction du découpage,
et le placement des nombreux assets, on ne place pas les même assets en banlieue et en centre-ville.
Durée de la réalisation : 2 mois
Langage et libariries utilisées : C++

mega ville ord ville immeuble balcon immeuble RdZ colonne kiosque lampadaire Maison terrasse Bus stop

Algorithme de Split/Merge

TP datant de ma période de master I mention Image. Où nous devions mettre en place un algorithme de
segmentation d'image, nous avons décider de mettre en place le Split/Merge car nous trouvions cet algorithme intéressant
tant de part sa structure (quadtree) que part son respect des contours qui tend à rester fidèle à ceux de l'image de base.
Durée de la réalisation : 1 mois
Langage et libariries utilisées : C++ / Qt / OpenCV

Le parc Le parc split Le parc merge City split City merge